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2005年 07月 28日
物語性を重視するデジタルメディアの制作配信基盤
文学理論でいう物語性とは全く別個に,ゲームやウェブなどのデジタルコンテンツを念頭に,「物語性」の多様な実例をもとに共通する特徴を抽出するという研究を手伝っている(上題の研究は,さらに物語構築のためのエディタと,インタラクティヴィティを保証する効果的なブラウザの開発まで予定しているが,僕が実際の開発作業に携わる予定はない.その能力もない……).

僕からの話題提起:
①建築家の枠を超えた活動を展開するレム・コールハースについて,その活動をグラフィックデザインから支えているマイケル・ロックが述べる.「レムが建築界にもたらしたのは,ナラティブ,あるいは映画的な語り方ではないでしょうか.レムはいわばレトリックの帝王で,映画言語的な方法をとること[に]よって建築界の壁を破ることができた.[…]『S, M, L, XL』のすばらしいところは,非常に取り扱いにくい建築的な現象を,ビジュアル的な物語としてアクセスしやすいものにしたことです」(瀧口範子『行動主義──レム・コールハース ドキュメント』,TOTO出版2004,321-2).彼の意識的な方法の大掛かりなマニフェストといってもよい『錯乱のニューヨーク』における「マンハッタニズム」から,次の書物『S, M, L, XL』や『Harvard Guide to Shopping』を通じて確認できる方法論を「物語性」というキーワードから構成した.

②門内輝行 [1997] 町並みの景観に関する記号学的研究,東京大学建築学科博士論文.日本の伝統的町並みを悉皆調査した結果,街路に面したファサードの連続体(記号現象=認知において「タウンテクスチュア」を生成する)について次のことが言える.タウンテクスチュアを構成する記号群の間に,制約の強さの異なる多様な配列規則が存在すること.強い規則性を持つ記号に支えられ,種々の配列自由度を持つ記号が分布するという秩序が存在すること.特に,ある町並みにおいて全ての住居に共有された建築的要素=コネクタといくつかの住居にしか共有されないシフタが存在すること.そこで,「物語性」一般にかんして,一定の秩序が全体を通じて保たれながら,個々において揺らぎが生じており,一様で変化のない連続になることが避けられているという特徴を抽出した.

他の皆さんの話題提起は,オブジェクト指向でヴィジュアルなプログラム言語Alice,精神療法の一傾向Narrative Based Medicine,川俣正らを中心に病院内で進行中のプロジェクトEPOCH,NHKが開発中のTV番組構成をパッケージングしたTVML,Non-Player Characterの挙動が重大な意味を持つ「新世紀エヴァンゲリオン2」,複数本のシナリオを同時進行させながらゲームを進める「街」,参加者個々が隠し持っている役割を推理する,BBSによるゲーム「汝は人狼なりや?」など.特に「汝は人狼なりや?」に着目して,開発作業に移行するよう.

by d_ama | 2005-07-28 00:32 | books / studies

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